入门
渲染模式
- 本地模式
- 码头模式
何时使用每种模式
| 设想 | 推荐模式 |
|---|---|
| 本地开发迭代 | 当地的 |
| CI/CD 管道 | 码头工人 |
| 与团队共享渲染 | 码头工人 |
| 快速预览导出 | 当地的 |
| AI代理驱动的渲染 | 码头工人 |
| 基准性能 | 当地的 |
选项
| 旗帜 | 价值观 | 默认 | 描述 |
|---|---|---|---|
--output | 小路 | renders/<name>.mp4 | 输出文件路径 |
--format | mp4、mov、webm、png 序列 | mp4 | 输出格式(参见下面的透明视频) |
--fps | 24, 30, 60 | 30 | 每秒帧数 |
--quality | 草稿、标准、高 | 标准 | 编码质量预设 |
--crf | 0–51 | — | 覆盖 CRF(较低 = 较高质量)。无法与 --video-bitrate 结合 |
--video-bitrate | 例如10M、5000k | — | 目标比特率编码。无法与 --crf 结合 |
--workers | 1-8 或 auto | 汽车 | 并行渲染工作人员(请参阅下面的 Workers) |
--max-concurrent-renders | 1-10 | 2 | 通过生产者服务器的最大同时渲染数(请参阅下面的并发渲染) |
--gpu | — | 离开 | GPU 编码(NVENC、VideoToolbox、AMF、VAAPI、QSV) |
--browser-gpu / --no-browser-gpu | — | 在本地打开,在 Docker 中关闭 | 使用或选择不使用主机 GPU 加速进行本地 Chrome/WebGL 捕获 |
--hdr | — | 离开 | 即使未检测到 HDR 源,也强制输出 HDR(仅限 MP4)。请参阅HDR 渲染 |
--sdr | — | 离开 | 即使检测到 HDR 源,也强制输出 SDR |
--docker | — | 离开 | 使用 Docker 进行确定性渲染 |
--quiet | — | 离开 | 抑制详细输出 |
质量和编码
--quality 标志选择控制 H.264 CRF(恒定速率因子)和编码器速度的预设:
| 预设 | 病例报告表 | x264 预设 | 最适合 |
|---|---|---|---|
draft | 28 | 超快 | 快速预览、迭代 |
standard | 18 | 中等的 | 一般用途 — 1080p 时视觉无损 |
high | 15 | 慢的 | 最终交付,近乎无损的品质 |
--crf 或 --video-bitrate 覆盖预设:
standard 预设 (CRF 18) 在 1080p 下在视觉上是无损的 - 大多数人无法将其与源区分开。使用 --quality draft 可以加快迭代速度,或者在不考虑文件大小时使用 --quality high / --crf 10 。
GPU加速
Hyperframes 有两个独立的 GPU 加速表面:--gpu在 FFmpeg 中使用硬件视频编码器(如果可用)。支持的后端包括 macOS 上的 VideoToolbox、NVIDIA 系统上的 NVENC、Windows 上的 AMD AMF、Linux 上的 VAAPI 以及受支持的 Windows/Linux 主机上的 Intel QSV。- 浏览器 GPU 使用主机 GPU 进行本地 Chrome/WebGL 捕获。它会自动启用本地渲染并在 Docker 中禁用。使用
--no-browser-gpu选择退出。
Terminal
--no-browser-gpu 或 Docker 模式。
工人
每个渲染工作线程都会启动一个单独的 Chrome 浏览器进程来并行捕获帧。更多的工作人员可以加快渲染速度,但每个工作人员都会消耗约 256 MB 的 RAM 和大量的 CPU。默认行为
默认情况下,Hyperframes 使用 一半的 CPU 核心,上限为 4:| 机器 | CPU核心数 | 默认工人 |
|---|---|---|
| MacBook Air (M1) | 8 | 4 |
| MacBook Pro (M3) | 12 | 4(上限) |
| 4核笔记本电脑 | 4 | 2 |
| 2核虚拟机 | 2 | 1 |
选择工人数量
Terminal
何时使用 1 名工人
- 短合成(2 秒/60 帧以下)——并行性开销超过了好处
- 低内存机器(4 GB 或更少)
- 与其他繁重进程一起运行渲染(视频编辑、大型构建)
何时增加工人
- 在具有 8 个以上内核和 16 个以上 GB RAM 的计算机上进行长合成(30 秒以上)
- 专用渲染机或 CI 运行器
- 配置良好的主机上的 Docker 模式
并发渲染
当多个渲染请求同时到达生产者服务器时(常见于 AI 代理),每个渲染都会生成自己的一组 Chrome 工作进程。过多的并发渲染可能会耗尽 CPU 并导致失败。 生产者服务器使用请求级信号量来对渲染进行排队。一次只有maxConcurrentRenders 渲染执行 - 其他请求在 FIFO 队列中等待,直到插槽打开。
配置
Terminal
队列状态
生产者服务器公开一个返回当前状态的GET /render/queue 端点:
SSE 队列事件
使用流端点 (POST /render/stream) 时,排队的请求在渲染开始之前接收 queued 事件:
选择并发限制
| 机器 | CPU核心数 | 推荐限值 |
|---|---|---|
| 4核虚拟机 | 4 | 1 |
| 8核工作站 | 8 | 2 |
| 16核服务器 | 16 | 3-4 |
| 32核渲染盒 | 32 | 5-6 |
透明视频
HyperFrames支持使用透明背景进行渲染 - 对于叠加、下三分之一、订阅卡以及您想要在视频编辑器中与其他素材合成的任何元素非常有用。推荐格式:MOV (ProRes 4444)
Terminal
- 封盖切割
- 最终剪辑专业版
- Adobe Premiere Pro
- 达芬奇决心
- 后期效果
格式比较
| 格式 | 编解码器 | 透明度 | 视频编辑器 | 浏览器 | 文件大小 |
|---|---|---|---|---|---|
| MOV | ProRes 4444 | 是的 | CapCut、Final Cut、Premiere、达芬奇、After Effects | 不 | 大的 |
| 网络M | VP9 | 是的 | 无(显示黑色背景) | 铬、火狐 | 小的 |
| PNG 序列 | RGBA PNG(无编码) | 是(无损) | After Effects、Nuke、Fusion(图像序列导入) | 不 | 最大 |
| MP4 | H.264 | 不 | 全部 | 全部 | 小的 |
WebM VP9 alpha 在技术上受支持,但所有主要视频编辑器都会忽略 Alpha 通道并将透明区域渲染为黑色。只有基于 Chromium 的浏览器(Chrome、Arc、Brave、Edge)才能正确解码 VP9 alpha。 Safari 不支持。将 MOV 用于编辑器工作流程,将 WebM 仅用于基于浏览器的播放。
PNG序列(无编码)
Terminal
--format png-sequence 完全跳过编码器。捕获的 RGBA 帧将复制到 <output>/frame_NNNNNN.png (零填充),如果合成有音频,则会在旁边写入 audio.aac sidecar。当您需要无损帧时使用此选项 - 用于在 After Effects / Nuke / Fusion 中合成,或作为自定义编码管道的输入。 --output 被视为目录,如果不存在则创建该目录。
它是如何运作的
当您使用--format mov、--format webm 或 --format png-sequence 渲染时,HyperFrames:
- 将每个帧捕获为 **带 alpha 通道的 PNG **(而不是 MP4 的 JPEG)
- 通过
Emulation.setDefaultBackgroundColorOverride将 Chrome 的页面背景设置为透明 - 使用支持 alpha 的编解码器进行编码(MOV 为 ProRes 4444,WebM 为 VP9);
png-sequence跳过编码,直接写入捕获的帧
html 或 body 上设置 background — 保持未设置状态,以便透明背景通过。
创作透明的作品
验证透明度
- 在浏览器中: 打开 MOV 文件 - 它不会播放(ProRes 不是浏览器编解码器)。相反,渲染 WebM 副本并在 Chrome 中的棋盘背景页面上打开它。
- 在视频编辑器中: 导入 MOV 文件并将其放置在其他素材上方的轨道上。透明区域应显示下面的镜头。
- 在线工具: 使用 rotato.app/tools/transparent-video 验证您的 MOV 或 WebM 是否具有工作透明度。
尖端
- 使用
npx hyperframes benchmark找到适合您系统的最佳设置 - Docker 模式速度较慢,但保证跨平台相同的输出
- 对于具有许多帧的合成,
--gpu可以显着加快本地编码速度
下一步
确定性渲染
了解决定论保证
高动态范围渲染
从 HDR 视频和图像源渲染 HDR10 MP4
CLI 参考
CLI 命令和标志的完整列表
故障排除
修复常见的渲染问题