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使用 CLI 将HyperFrames 合成 渲染为 MP4、MOV 或 WebM。渲染管道是逐帧且由搜索驱动的 — 请参阅确定性渲染 了解其幕后工作原理。

入门

1

验证您的环境

运行诊断命令来检查所需的依赖项:
Terminal
预期输出:
2

预览你的作文

渲染之前,在浏览器中预览您的合成以验证其看起来是否正确:
Terminal
3

渲染为 MP4

从项目目录运行渲染命令:
Terminal
预期输出:

渲染模式

本地模式(默认)

使用 Puppeteer(捆绑 Chromium)和系统的 FFmpeg。开发过程中迭代速度快。需要: 您的系统上安装了 FFmpeg。如果未找到 FFmpeg,请参阅故障排除
Terminal
优点:
  • 快速启动,无容器开销
  • 默认情况下可以使用系统 GPU 进行 Chrome/WebGL 捕获
  • 可以使用您的系统 GPU 进行硬件加速编码(使用 --gpu
  • 最适合迭代开发
缺点:
  • 由于字体和 Chrome 版本差异,输出可能会因平台而异
  • 不适合需要重现性的 CI/CD 管道

何时使用每种模式

选项

质量和编码

--quality 标志选择控制 H.264 CRF(恒定速率因子)和编码器速度的预设: 为了更好地控制,请使用 --crf--video-bitrate 覆盖预设:
提示:默认的 standard 预设 (CRF 18) 在 1080p 下在视觉上是无损的 - 大多数人无法将其与源区分开。使用 --quality draft 可以加快迭代速度,或者在不考虑文件大小时使用 --quality high / --crf 10

GPU加速

Hyperframes 有两个独立的 GPU 加速表面:
  • --gpu 在 FFmpeg 中使用硬件视频编码器(如果可用)。支持的后端包括 macOS 上的 VideoToolbox、NVIDIA 系统上的 NVENC、Windows 上的 AMD AMF、Linux 上的 VAAPI 以及受支持的 Windows/Linux 主机上的 Intel QSV。
  • 浏览器 GPU 使用主机 GPU 进行本地 Chrome/WebGL 捕获。它会自动启用本地渲染并在 Docker 中禁用。使用 --no-browser-gpu 选择退出。
Terminal
浏览器 GPU 捕获仅适用于本地模式。它映射到平台本机 Chrome GPU 后端:macOS 上的 Metal、Windows 上的 D3D11 和 Linux 上的 EGL。当精确的跨机器再现性比本地渲染速度更重要时,请使用 --no-browser-gpu 或 Docker 模式。

工人

每个渲染工作线程都会启动一个单独的 Chrome 浏览器进程来并行捕获帧。更多的工作人员可以加快渲染速度,但每个工作人员都会消耗约 256 MB 的 RAM 和大量的 CPU。

默认行为

默认情况下,Hyperframes 使用 一半的 CPU 核心,上限为 4 这是故意保守的。每个工作进程都会生成自己的 Chrome 进程,因此每个工作进程的开销非常大。更少的工作人员可以避免 FFmpeg 编码和其他应用程序的资源争用。

选择工人数量

Terminal
从默认开始。如果渲染感觉很慢并且您的系统有余量(检查活动监视器/htop),请尝试增加--workers。如果您发现内存压力较高或风扇噪音较大,请降低它。

何时使用 1 名工人

  • 短合成(2 秒/60 帧以下)——并行性开销超过了好处
  • 低内存机器(4 GB 或更少)
  • 与其他繁重进程一起运行渲染(视频编辑、大型构建)

何时增加工人

  • 在具有 8 个以上内核和 16 个以上 GB RAM 的计算机上进行长合成(30 秒以上)
  • 专用渲染机或 CI 运行器
  • 配置良好的主机上的 Docker 模式

并发渲染

当多个渲染请求同时到达生产者服务器时(常见于 AI 代理),每个渲染都会生成自己的一组 Chrome 工作进程。过多的并发渲染可能会耗尽 CPU 并导致失败。 生产者服务器使用请求级信号量来对渲染进行排队。一次只有 maxConcurrentRenders 渲染执行 - 其他请求在 FIFO 队列中等待,直到插槽打开。

配置

Terminal
默认为 2 并发渲染,这在每个渲染使用 2-3 个工作线程的 8 核机器上运行良好。

队列状态

生产者服务器公开一个返回当前状态的 GET /render/queue 端点:
AI代理可以轮询该端点来决定是提交渲染还是等待。

SSE 队列事件

使用流端点 (POST /render/stream) 时,排队的请求在渲染开始之前接收 queued 事件:
这使得客服人员可以向用户报告“正在队列中等待”,而不是显得卡住了。

选择并发限制

如有疑问,请使用 1。渲染将排队并按顺序执行,但每个渲染都会占用完整的 CPU 并尽快完成。这比 3 个渲染争夺 CPU 并且全部完成缓慢或失败要好。

透明视频

HyperFrames支持使用透明背景进行渲染 - 对于叠加、下三分之一、订阅卡以及您想要在视频编辑器中与其他素材合成的任何元素非常有用。

推荐格式:MOV (ProRes 4444)

Terminal
采用 ProRes 4444 的 MOV 是透明视频的行业标准。它适用于所有主要视频编辑器:
  • 封盖切割
  • 最终剪辑专业版
  • Adobe Premiere Pro
  • 达芬奇决心
  • 后期效果
ProRes MOV 文件很大(短剪辑通常为 5-40 MB),因为 ProRes 是针对编辑而不是交付进行优化的高质量中间编解码器。这是预料之中的——与远程和专业管道所做的权衡相同。

格式比较

WebM VP9 alpha 在技术上受支持,但所有主要视频编辑器都会忽略 Alpha 通道并将透明区域渲染为黑色。只有基于 Chromium 的浏览器(Chrome、Arc、Brave、Edge)才能正确解码 VP9 alpha。 Safari 不支持。将 MOV 用于编辑器工作流程,将 WebM 仅用于基于浏览器的播放。

PNG序列(无编码)

Terminal
--format png-sequence 完全跳过编码器。捕获的 RGBA 帧将复制到 <output>/frame_NNNNNN.png (零填充),如果合成有音频,则会在旁边写入 audio.aac sidecar。当您需要无损帧时使用此选项 - 用于在 After Effects / Nuke / Fusion 中合成,或作为自定义编码管道的输入。 --output 被视为目录,如果不存在则创建该目录。

它是如何运作的

当您使用 --format mov--format webm--format png-sequence 渲染时,HyperFrames:
  1. 将每个帧捕获为 **带 alpha 通道的 PNG **(而不是 MP4 的 JPEG)
  2. 通过 Emulation.setDefaultBackgroundColorOverride 将 Chrome 的页面背景设置为透明
  3. 使用支持 alpha 的编解码器进行编码(MOV 为 ProRes 4444,WebM 为 VP9); png-sequence 跳过编码,直接写入捕获的帧
您的合成的 HTML 不应**在 htmlbody 上设置 background — 保持未设置状态,以便透明背景通过。

创作透明的作品

只有可见元素(卡片、文本、图像)才会出现在最终视频中。其他一切都将是透明的。

验证透明度

  • 在浏览器中: 打开 MOV 文件 - 它不会播放(ProRes 不是浏览器编解码器)。相反,渲染 WebM 副本并在 Chrome 中的棋盘背景页面上打开它。
  • 在视频编辑器中: 导入 MOV 文件并将其放置在其他素材上方的轨道上。透明区域应显示下面的镜头。
  • 在线工具: 使用 rotato.app/tools/transparent-video 验证您的 MOV 或 WebM 是否具有工作透明度。

尖端

在开发过程中使用 draft 质量进行快速预览。切换到 standardhigh 以获取最终输出。
  • 使用 npx hyperframes benchmark 找到适合您系统的最佳设置
  • Docker 模式速度较慢,但​​保证跨平台相同的输出
  • 对于具有许多帧的合成,--gpu 可以显着加快本地编码速度

下一步

确定性渲染

了解决定论保证

高动态范围渲染

从 HDR 视频和图像源渲染 HDR10 MP4

CLI 参考

CLI 命令和标志的完整列表

故障排除

修复常见的渲染问题